Братья пилоты разработчик. Задания для самостоятельного выполнения

Братья Пилоты: По следам полосатого слона / Pilot Brothers
Год выпуска : 1997
Жанр
Разработчик : 1C Wireless
Издатель : 1C Company
Платформа : PC
Тип издания : Лицензия {GOG}
Язык интерфейса : Русский, английский, MULTi
Язык озвучки : Русский, английский, MULTi
Лекарство : Не требуется {DRM-Free}

Cистемные требования :
ОС : Windows XP, Vista, 7, 8;
Процессор : 1 ГГц;
Память : 1 ГБ ОЗУ;
Видеокарта
Жесткий диск : 490 МБ свободного места.

Описание: Веселая приключенческая игра создана совместно фирмой «1С», компанией «Gamos» и студией «Пилот» по мотивам популярного мультфильма. Сценарий игры выдержан в духе пародийного детектива, в котором сыщики Братья-Пилоты вынуждены искать выход из любых ситуаций, возникающих в ходе расследования дела о похищение слона из зоопарка страшным злодеем Карбофосом. Вам придется решить ряд головоломок, пережить напряжение погони, окунуться в атмосферу «триллера», пройти через серию комических ситуаций.

Дорогие любители мультфильмов о Братьях Колобках, которые ведут следствие, и просто поклонники хорошего российского юмора! Вам, как профессионалам, предстоит стать главой следственной группы в количестве двух детективов-любителей, далее именуемых Братья Пилоты, и освободить редкого Полосатого Слона, похищенного из зоопарка города Бердичева начинающим международным террористом Карбофосом. Не думайте, что все очень просто, но и не отчаивайтесь в трудных ситуациях.

Особенности игры :
15 уровней с возрастающей сложностью!


Все в погоню за вором! Верните полосатого слона!

Год выпуска : 1998
Жанр : Adventure, Point-and-click, Detective-mystery
Разработчик : 1C Wireless
Издатель : 1C Company
Платформа : PC
Тип издания : Лицензия {GOG}
Язык интерфейса : Русский, английский, MULTi
Язык озвучки : Русский, немецкий
Лекарство : Не требуется {DRM-Free}

Cистемные требования :
ОС : Windows XP, Vista, 7, 8;
Процессор : 1 ГГц;
Память : 1 ГБ ОЗУ;
Видеокарта : минимальное разрешение экрана 800x600, поддержка OpenGL;
Жесткий диск : 390 МБ свободного места.

Описание: Еще одно дело расследуется братьями Пилотами. В беду попал их друг и домашний соратник - кот Мышьяк, похищенный поваром-испытателем Сумо для безответственных кулинарных экспериментов. На протяжении всей игры будьте готовы к запутанным и сложным ситуациям, иначе будет готов Мышьяк с картофельным гарниром.

В начале Вашего приключения Вам предстоит составить фоторобот похитителя, предварительно найдя свидетеля похищения; пройти незамеченным мимо контролера на вокзале для того, чтобы догнать на дрезине поезд, на котором уезжает Сумо с похищенным котом Мышьяком; перейти на другую сторону реки без моста и еще... много интересных приключений, в которых можно будет положиться только на собственную смекалку и сообразительность...

Особенности игры :
9 уровней с возрастающей сложностью!
2 характерных персонажа: Брат Шеф и Брат Коллега!
Аркадные мини-игры и масса остроумных головоломок!
Все в погоню за серийным маньяком! Верните похищенного кота до того, как с ним расправится безжалостный крыс!


Год выпуска : 2004
Жанр : Adventure, Point-and-click, Detective-mystery
Разработчик : 1C Wireless
Издатель : 1C Company
Платформа : PC
Тип издания : Лицензия {GOG}
Язык интерфейса : Русский, английский
Язык озвучки : Русский
Лекарство : Не требуется {DRM-Free}

Cистемные требования :
ОС : Windows XP, Vista, 7, 8;
Процессор : 1 ГГц;
Память : 1 ГБ ОЗУ;
Видеокарта : минимальное разрешение экрана 800x600, поддержка OpenGL;
Жесткий диск : 200 МБ свободного места.

Описание: «Братья-Пилоты. Обратная сторона Земли» - яркая, живая, радующая искромётным юмором, великолепной «мультяшной» графикой и оригинальными головоломками игра. Нам предстоит в очередной раз встретиться со знаменитыми Братьями-Пилотами Шефом и Коллегой, которые по-прежнему живут и работают в простом советском городе Бердичиве.

На дворе - 1957 год. Неутомимые сыщики и искатели приключений, Братья-Пилоты узнают из газеты о том, что на далеком острове Тасмания стремительно уменьшается популяция голубых полосатых слонов. Учитывая, что Тасмания - единственное место на Земле, где водятся эти редкие животные, и что в прошлом братьям уже приходилось иметь дело с одним из этих уникальных существ, Шеф и Коллега принимают решение отправиться в далёкий путь и выяснить всё на месте. Прибыв на Тасманию, сыщики выясняют, что всё происходящее со слонами - не что иное как козни их старого недоброго знакомого - коварного Карбофоса, который отлавливал голубых полосатых гигантов, заманивая их в далёкие тёмные пещеры. Что делать? Как что?! Спасать слонов, конечно!

Особенности игры :
14 уровней с возрастающей сложностью
2 Характерных персонажа: Брат Шеф и Брат Коллега!
Аркадные мини-игры и масса остроумных головоломок!
Все в погоню за похитителем зверей! Спасите слонов!


Предлагаю вашему вниманию уникальную антологию Братьев Пилотов , состоящую из восьми очень смешных и забавных детективных игр, а именно: «Братья Пилоты. По следам полосатого слона", "Братья Пилоты. Дело о серийном маньяке", "Братья Пилоты. Обратная сторона Земли", "Братья Пилоты. Олимпиада", "Братья Пилоты 3D. Дело об Огородных вредителях", "Братья Пилоты 3D. Тайны Клуба Собаководов", "Братья Пилоты. Загадка атлантической сельди" и, наконец, "Братья Пилоты. Догонялки".

Если на игровом портале можно без регистрации, то антологию Братьев Пилотов можно скачивать и без регистрации и без СМС. Данные игры были созданы на основе серии очень популярных Российских мультфильмов, в которых братья-детективы занимались расследованиями очень сложных и весьма запутанных происшествий. Разработчики Братьев Пилотов не стали значительно изменять игровой сюжет и постарались максимально сохранить атмосферу из оригинальных мультфильмов. Поэтому все эти игры были созданы в мультипликационном стиле, так что любителям мультяшных приключенческих квестов это обязательно должно понравиться.

Наши неугомонные сыщики: Шеф и Коллега будут расследовать злодейские преступления Карбофоса, попробуют спасти кота по кличке Мышьяк от коварного кулинарного экспериментатора, помогут полосатому слону пережить это "нелегкое время", поучаствуют в Олимпийских играх и станут там призёрами, разоблачат сельскохозяйственных злодеев и совершат ещё много-много героических поступков, помогая жителям небольшого городка под названием Бердичев. Так что если вам нравятся игры с мультяшной графикой, смешным и незамысловатым сюжетом, то антология Братья Пилоты 8 в 1 наверняка вас заинтересует.

скриншоты из игры:




видео из игры:



Особенности антологии:

Полные русские версии восьми игр
- множество аркадных миниигр с головоломками
- забавные и очень смешные диалоги между персонажами
- простой и удобный интерфейс

Состав сборника:

Братья Пилоты. По следам полосатого слона
- Братья Пилоты. Дело о серийном маньяке
- Братья Пилоты. Обратная сторона Земли
- Братья Пилоты. Олимпиада
- Братья Пилоты 3D. Дело об Огородных вредителях
- Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов
- Братья Пилоты. Загадка атлантической сельди
- Братья Пилоты. Догонялки

Важно: Первую и вторую части Братьев Пилотов необходимо запускать в режиме совместимости с Win 98.
Для запуска игры "Братья Пилоты. Догонялки" нужно смонтировать образ "PIL_CD2.iso", который находится в "Братья Пилоты. 8 в 1_RePackБратья Пилоты 8. Догонялки".

Год производства: 1997-2007
Жанр: приключенческий квест
Разработчик: K-D LAB, Gamos, PIPE Studio
Тип издания: RePack
Таблэтка: Вшита
Язык: русский
Язык интерфейса: русский

- OS: от Windows XP / Vista / 7
- Processor: от Intel Celeron 1.2 ГГц
- Memory: от 256 Мб
- Video: от 128 Мб

скачать бесплатно Anthology Pilot Brothers 8 in 1 - Антология Братья Пилоты 8 в 1 (2007/PC/RUS/RePack)


Скачать игру с помощью MediaGet

Скачать Anthology Pilot Brothers 8 in 1 / Антология Братья Пилоты 8 в 1 через торрент

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!

Рекомендуем скачать игру Anthology Pilot Brothers 8 in 1 / Антология Братья Пилоты 8 в 1 через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

Как скачать бесплатно Anthology Pilot Brothers 8 in 1 / Антология Братья Пилоты 8 в 1?

Лучший способ скачать без торрента Anthology Pilot Brothers 8 in 1 / Антология Братья Пилоты 8 в 1 бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

Как скачать

Не нажимай




Год выпуска: 1997
Жанр:
Разработчик: 1C Wireless
Издатель: 1C Company
Платформа: PC
Тип издания: Лицензия (GOG)
Язык интерфейса:
Язык озвучки:
Таблетка: Не требуется (DRM-Free)

Описание игры:
Веселая приключенческая игра создана совместно фирмой «1С», компанией «Gamos» и студией «Пилот» по мотивам популярного мультфильма. Сценарий игры выдержан в духе пародийного детектива, в котором сыщики Братья-Пилоты вынуждены искать выход из любых ситуаций, возникающих в ходе расследования дела о похищение слона из зоопарка страшным злодеем Карбофосом. Вам придется решить ряд головоломок, пережить напряжение погони, окунуться в атмосферу «триллера», пройти через серию комических ситуаций.

Дорогие любители мультфильмов о Братьях Колобках, которые ведут следствие, и просто поклонники хорошего российского юмора! Вам, как профессионалам, предстоит стать главой следственной группы в количестве двух детективов-любителей, далее именуемых Братья Пилоты, и освободить редкого Полосатого Слона, похищенного из зоопарка города Бердичева начинающим международным террористом Карбофосом. Не думайте, что все очень просто, но и не отчаивайтесь в трудных ситуациях.

15 уровней с возрастающей сложностью!


- Все в погоню за вором! Верните полосатого слона!

Системные требования:
ОС: Windows XP, Vista, 7, 8
Процессор: 1 ГГц
Память: 1 ГБ ОЗУ
Видеокарта:
Жесткий диск: 490 МБ свободного места

Братья Пилоты 2: Дело о серийном маньяке



Год выпуска: 1998
Жанр: Adventure, Point-and-click, Detective-mystery
Разработчик: 1C Wireless
Издатель: 1C Company
Платформа: PC
Тип издания: Лицензия (GOG)
Язык интерфейса:
Язык озвучки:
Таблетка: Не требуется (DRM-Free)

Описание игры:
Еще одно дело расследуется братьями Пилотами. В беду попал их друг и домашний соратник - кот Мышьяк, похищенный поваром-испытателем Сумо для безответственных кулинарных экспериментов. На протяжении всей игры будьте готовы к запутанным и сложным ситуациям, иначе будет готов Мышьяк с картофельным гарниром.

В начале Вашего приключения Вам предстоит составить фоторобот похитителя, предварительно найдя свидетеля похищения; пройти незамеченным мимо контролера на вокзале для того, чтобы догнать на дрезине поезд, на котором уезжает Сумо с похищенным котом Мышьяком; перейти на другую сторону реки без моста и еще... много интересных приключений, в которых можно будет положиться только на собственную смекалку и сообразительность...

9 уровней с возрастающей сложностью!
- 2 характерных персонажа: Брат Шеф и Брат Коллега!
- Аркадные мини-игры и масса остроумных головоломок!
- Все в погоню за серийным маньяком! Верните похищенного кота до того, как с ним расправится безжалостный крыс!

Системные требования:
ОС: Windows XP, Vista, 7, 8
Процессор: 1 ГГц
Память: 1 ГБ ОЗУ
Видеокарта: минимальное разрешение экрана 800x600, поддержка OpenGL
Жесткий диск: 390 МБ свободного места

Братья Пилоты 3: Обратная сторона Земли



Год выпуска:
Жанр: Adventure, Point-and-click, Detective-mystery
Разработчик: 1C Wireless
Издатель: 1C Company
Платформа: PC
Тип издания: Лицензия (GOG)
Язык интерфейса:
Язык озвучки:
Таблетка: Не требуется (DRM-Free)

Описание игры:
«Братья-Пилоты. Обратная сторона Земли» - яркая, живая, радующая искромётным юмором, великолепной «мультяшной» графикой и оригинальными головоломками игра. Нам предстоит в очередной раз встретиться со знаменитыми Братьями-Пилотами Шефом и Коллегой, которые по-прежнему живут и работают в простом советском городе Бердичиве.

На дворе - 1957 год. Неутомимые сыщики и искатели приключений, Братья-Пилоты узнают из газеты о том, что на далеком острове Тасмания стремительно уменьшается популяция голубых полосатых слонов. Учитывая, что Тасмания - единственное место на Земле, где водятся эти редкие животные, и что в прошлом братьям уже приходилось иметь дело с одним из этих уникальных существ, Шеф и Коллега принимают решение отправиться в далёкий путь и выяснить всё на месте. Прибыв на Тасманию, сыщики выясняют, что всё происходящее со слонами - не что иное как козни их старого недоброго знакомого - коварного Карбофоса, который отлавливал голубых полосатых гигантов, заманивая их в далёкие тёмные пещеры. Что делать? Как что?! Спасать слонов, конечно!

14 уровней с возрастающей сложностью
- 2 Характерных персонажа: Брат Шеф и Брат Коллега!
- Аркадные мини-игры и масса остроумных головоломок!
- Все в погоню за похитителем зверей! Спасите слонов!

Системные требования:
ОС: Windows XP, Vista, 7, 8
Процессор: 1 ГГц
Память: 1 ГБ ОЗУ
Видеокарта: минимальное разрешение экрана 800x600, поддержка OpenGL
Жесткий диск: 200 МБ свободного места

Скриншоты Порядок установки

В закладки

Всем привет, друзья, в нашем детстве было мало информации про игры, свою работу начинал журнал "навигатор игрового мира" (1997г.), телепередача "от винта" (1995г.). Множества других журналов и передач только предстояло появиться. Если для нашей страны это было не самое приятное время, то для отечественной индустрии это был золотой век, выходили такие игры как, Parkan, Аллоды, Князь, Дальнобойщики, Петька и ВИЧ, ШтЫрлиц и конечно же Братья пилоты. Сегодня мы вспомним эту замечательную игру, а так же вы прочитаете несколько интервью взятых у людей, которые создавали игру и помогали студии в самом ее начале.

История братьев колобков идёт от детских книг Эдуарда Успенского, впоследствии выпускались и комиксы, первый кукольный мультфильм "следствие ведут колобки" вышел в 1983 году, а оригинальный образ героев мы уже увидели в мультфильме "Следствие ведут колобки" (1987г.) созданный студией Пилот, а именно Александром Татарским и его другом Игорем Ковалёвым, автором сценария выступил Эдуард Успенский, в дальнейшем авторские права перешли в студию пилот и братьям колобкам дали имя в честь студии, и теперь их стали называть "Братья пилоты".

Что касается студии Gamos Ltd которая создала игру, то в детстве я часто сталкивался с играми от этой студии. Первой игрой студии Gamos была пошаговая стратегия "Filler", через год вышел "СОБОРЪ", файтинг с сюжетной историей в которую вписан славянский фольклор, вплоть до 1993 года выходило много игр, наверное все помнят и "Балду". В 1997 году выходят Братья пилоты: По следам полосатого слона. Спустя год после успеха первой части, выходят Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке, после этого студия Gamos закрылась. Последний раз Братья пилоты засветились в 2014 году, когда появились на платформе Steam.

Игра СОБОРЪ

У меня получилось взять небольшое интервью у основателя студии Gamos Евгением Сотниковым, а так же поговорить с Олегом Корастелевым и Александром Корабельниковым, работавшим в студии. Ниже интервью с Евгением.

- Расскажите пожалуйста как давно вы заинтересовались играми и как вы создали студию?

С 1988 года. Сначала был отдел молодежного компьютерного центра Вариант, потом сделали отдельную компанию, у нас был свой офис в районе метро Коньково, в самом начале нас было всего 10 человек.

- Можете рассказать как вы придумали игру Собор? Как долго создавались тогда игры?

Двое сотрудников придумали и сделали, программист и художник. На создание игр примерно уходило времени так же как и сейчас, от пары месяцев до года.

- Как тесно вы работали со студией пилот в разработке игр и кто предложил сделать игру?

Достаточно тесно. Художники оформлявшие игру были в основном из Пилота и я предложил студии Пилот создать игру.

- Можете рассказать как проходил процесс работы и почему все таки студия закрылась?

Интересно проходил, без значительных сложностей – всем нравилось. Закрылись из за кризиса в экономике – продажи упали в 10 раз.

-Чем вы занимаетесь сегодня?

Создаем мобильные игры и клавиатуры в 1с.

Александр Корабельников

Интервью с Александром Корабельниковым.

- Расскажите пожалуйста про себя, когда проявился интерес к играм и к их созданию?

Сначала, конечно, было юношеское любопытство. Впервые тесно с компьютерами познакомился в конце 80-х, в старших классах школы. Сперва рядом с домом открылся компьютерный клуб, а потом и в школе появились уроки информатики. Само собой – там были игрушки. Самые простые, загружались через кассеты в магнитофоне. Правда, не скажу, что проводил за ними все доступное время – напротив, интереснее оказалось пытаться исследовать машину, научиться с ней взаимодействовать. Поэтому до какого-то времени не было желания создавать именно игры.С детства я учился рисовать. Потом образование я так и не завершил, но навыки остались. Уже поступив в технический ВУЗ, продолжал, делал наброски, какие-то карандашные портреты одногруппников. Случайно разговорился с однокурсником и тот предложил попробовать себя в графике «на компьютере». Сразу после новогодних праздников в 90 году он привел меня в Молодежный Компьютерный Центр «Вариант», располагавшийся тогда неподалеку от метро Коньково. В то время в этом центре начинали делать простые компьютерные игры, я попробовал что-то нарисовать для них – и, кажется, получилось. Я остался, это была моя первая официальная работа. Я понятия не имел, как надо рисовать на компьютере и для компьютера. Помогало то, что никто другой этого тоже толком не знал и мне хотя бы не приходилось краснеть. Ну, и «грабли» тоже приходилось какие-то собирать, как же без этого – даже к мыши надо было привыкать, адаптироваться к опосредованному управлению.

Тогда были сделаны две игры – Filler и Tetriller, которые я оформил как художник.

Игра FIller

- Можете рассказать, как долго придумывалась игра Filler, какой была ваша работа при её создании?

К тому моменту, как я оказался в Варианте, идеи игр и логика уже были придуманы и реализованы в виде черновых программ. Мне же в контакте с программистом оставалось только сделать оформленную оболочку. Но тут был, фактически, карт-бланш. Можно было придумать и изобразить все, что приходило в голову. Особенно это характерно для Tetriller, поскольку там по «завязке» действие происходило во сне главного героя. А иногда все было очевидно – например, в Filler для экрана с настройками я просто перерисовывал свою клавиатуру и свой рабочий компьютер, как говорится, «с натуры».

- Расскажите какие должности пришлось сменить до дизайнера уровней? И полезный ли это опыт был?

К сожалению, я никогда не был дизайнером уровней для игр. Ну, не считая, правда, мимолетного задания уже в Нивале, когда однажды мне поручили расставлять объекты на одном из простых уровней в игре «Проклятые земли». А тогда для меня все было в новинку, я пробовал себя и как программист, делал для себя прототипы, как это сейчас называется, простых логических игрушек. Но основная моя работа была - делать графическое оформление для игр. Поначалу пиксель-арт и простая анимация. В 16 цветах для EGA. Фон для игры, спрайты, элементы оформления, какие-то статичные картинки-заставки и прочее. Постепенно все усложнялось, со временем происходил постепенный переход на Windows, удавалось осваивать какие-то смежные техники, познакомиться с трехмерной графикой. Кажется, 92 год, 3d studio. Однако, поначалу основными инструментами были, все-таки, 2d «графические пакеты», в то время относительно распространенные – Dr. Halo (поставлявшийся на 5” дискете вместе с мышками Genius) и Deluxe Paint, пришедший с Commodore. Потом позже, с переходом на VGA, стал использоваться и Autodesk Animator.

Планшеты были в то время редким и довольно дорогим «удовольствием», и рисовать приходилось мышью. Весь процесс больше напоминал, наверное, вышивание крестиком – кропотливо и методично расставлять точки на экране, имитировать anti-aliasing, находить какие-то способы преодолевать или использовать ограничения видео-адаптера. Безусловно, многому приходилось учиться самому, подсказать было некому. Была какая-то документация на английском, ее удалось отксерокопировать. Брал ее с собой, пока добирался до дома в электричке – штудировал, но ориентировался больше по картинкам, так как читать английские тексты толком не мог – до этого изучал другой язык. Навыки, которые удалось приобрести в то время – пожалуй, это как научиться читать и писать. Без этих основных знаний не получилось бы ничего дальше. Понятно, что для каждого процесс привыкания всегда свой, разный. А для меня то время – романтика увлечения чем-то совершенно новым, обучение профессии, какой-то переходный ключевой момент в жизни.

Игра Tetriller

- Как вы познакомились с Евгением Сотниковом? Он уже тогда создал свою студию?

С Евгением Сотниковым я познакомился, когда пришел в «Вариант». Собственно, Евгений был автором идеи в том числе игры Tetriller. Я думаю, что сейчас бы его называли продюсер.

Я уже сейчас не смогу с уверенностью сказать, когда появилось название студии Gamos. Мне казалось, что это произошло уже после того, как я вместе с несколькими коллегами перешел в другую студию в начале 91-го. Я слышал версию, что Gamos – это производное от Games и Moscow. Вполне возможно, но в любом случае - название вышло очень удачное, броское.

-Чем вы занимаетесь сегодня?

С тех пор мне довелось работать над разными игровыми проектами в нескольких студиях. Это и «Морская Легенда» в Мир-Диалоге, и «Аллоды», «Проклятые Земли», «Блицкриг» и «Демиурги» в Нивале. Я начинал как художник пиксел-арта, работал над оформлением игровых интерфейсов и контента, а гораздо позднее плотно занимался видео-роликами для игр. Периодически переключался на другие направления, не связанные с играми. Работал в нескольких продакшн-студиях, где создавал CG и видео-эффекты для рекламы, телевидения и кино. Сейчас я уже как фриленсер продолжаю работать над рекламными, корпоративными материалами, с удовольствием участвую в независимых кинопроектах.

Олег Корастелёв

Интервью с Олегом Корастелёвым. Расскажите, пожалуйста про себя, чем вы увлекались и занимались до работы над играми «Братья пилоты»? Возможно любимые игры?

Я профессиональный аниматор и режиссер. Учился на высших курсах сценаристов и режиссеров, мастерская Ф.С.Хитрука. Несколько лет работал аниматором и режиссером на студии Пилот А.М. Татарского. Учитывая, что первых Пилотов мы начали делать еще в 1995 году на 386 компьютерах, бэкграунд по играм был не очень большой. В самом начале разработки мне поставили на комп несколько игр и дали пару недель все их погонять, и понять что к чему. Там были аркады, квесты, Doom 1-2. Из квестов, конечно же, выделялись Gobliiins. Чуть позднее был издан и The Neverhood. Это те вершины на которые ориентировались все создатели квестов того времени. Grim Fandango в том же ряду, но он вышел уже после наших первых Пилотов. Студия Gamos Ltd подошла к братьям пилотам уже с обширным списком игр, некоторые из них такие как "СОБОРЪ" и "Балда" стали очень популярны на постсоветском пространстве.

-Каким образом вы получили работу в студии?

В 1995 году Евгений Сотников (руководитель Gamos Ltd) решил сделать квест по популярному мультфильму Следствие ведут Колобки. Александр Татарский (анимационная студия Пилот), как создатель оригинального фильма и автор персонажей идею поддержал. Вот эти два человека и являются отцами - основателями компьютерной вселенной братьев Пилотов. Мне они предложили стать режиссером (слово гемдизайнер я тогда и не знал) проекта. После нескольких первых уровней у игры появился лучший в стране издатель - 1С. Это было своеобразное время первых компьютерных игр и у нас, да и в мире всё только начиналось, каждая удачная игра была у всех на виду.

- Как много людей тогда было в команде? Какой работой занимались вы при создании игры?

Можно посчитать в титрах первой игры "По следам полосатого слона" было порядка 15 человек и все играли важные роли в процессе разработки, не было проходных людей. Начинали делать игру на студии Пилот, нам выделили отдельную небольшую комнату, но очень скоро вся разработка переместилась на студию Gamos. Я был режиссером и геймдизайнером, занимался и всем остальным - от сценария, до анимации персонажей. Как я уже отмечал, это было время когда индустрия только начинала развиваться, не было еще жестких рамок.

- Много ли было сложностей и проблем при создании игры, как в техническом плане, так и возможно в других ?

Здесь стоит особо отметить работу программистов, они разработали замечательный софт для игры, позволили реализовать все наши фантазии в то время. Вадим Сытников - главный программист и Игорь Ивкин очень важные люди в этом проекте. Особых трудностей я не припомню, времени вот всегда не хватало, хотя игру делали достаточно долго. Очень все скурпулёзно придумывали и делали.

Главную линию мультфильма, похищение и поиски редкого полосатого слона, мы сразу оставили в неприкосновенности. Это, во многом и помогло сохранить атмосферу оригинального фильма. Но сценарий в лоб копировать не стали, придумывали истории в которые можно было играть, а не просто смотреть. Поскольку я человек из Пилота (студии Пилот), то пытался и следил за всем происходящим на экране - могло такое случиться в мире братьев Пилотов, или нет. Общался с Александром Татарским, показывал эскизы и рассказывал что-то из нашего сценария. Был в курсе его книги про Пилотов, анимировал и видел сцены из не вышедшего сериала про Пилотов. Очень радовало и то, что главным художником был Анатолий Тур, художник-постановщик студии Пилот. Он настоящий пилотовский профи.

Чем вы занимаетесь сегодня? Как вы считаете если сегодня выпустить продолжение игры то она будет популярной?

Последние несколько лет я преподаю анимацию в Санкт- петербургской школе телевидения (филиал в Москве). Вселенная братьев Пилотов вполне современная и выдержит еще не одно продолжение, если оно будет сделано не сторонними людьми. И в этом убеждает то, что старые игры отлично портируются на мобильные платформы, имеют там своего зрителя, и не смотрятся древними артефактами.

Злополучный сейф.

Героями наших приключений выступают Шеф и коллега, знаменитые советские сыщики, которые дадут фору не менее известным коллегам из Лондона, Шерлоку Хомсу и доктору Ватсону. История наших героев переплетается с оригинальным мультфильмом, нашим отважным сыщикам стоит найти украденного слона. В этом деле нам помогает оригинальный подход наших героев к решению задач. Если Шеф действует более логически, то его коллега подбирает более уникальный подход к вещам, на этом и сделана механика игры. На каждом уровне нас ждут интересные задания, где то их просто разгадать, а где то не поможет и помощь докторов наук.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте. Написать

"Чтобы заработать хорошие деньги,
разработчику остаётся лишь не делать плохие игры"

В игровой индустрии компании, имеющие отношение к созданию игр, подразделяются на две основные категории.

Разработчик (developer) . В основном разработчиком называется команда разработчиков, которая отвечает за создание игры. На этих людях творческие идеи и креативные способности, по этому качество исполнения проекта напрямую зависит от разработчика.

Издатель (publisher) – то та компания, которая продаёт игру, созданную разработчиком. Работа у издателя относительно небольшая, как правило это промоушинг, тиражирование и финансирование. Работа у них небольшая, зато, в большинстве случаев, финансовая ответственность больше чем у разработчика. Для издателя совершенно не важен уровень «шедевральности» игры, его не интересует сколько усилий вложил разработчик, например, на оригинальную, по мнению разработчиков, озвучку игры. Издателя больше интересует объём продаж, по этому игры больше ориентированы на массового потребителя. У издателя совершенно другой взгляд на творчество – хорошо ли оно продастся?
Издатель, при позволяющих условиях, может жёстко удерживать разработку игры определёнными рамками. Ведь современная игра должна отвечать последним стандартам качества. Кроме того, девелоперы должны показать свой проект потенциальному издателю в самом лучшем виде. Молодых команд-разработчиков на данном этапе может ждать горькое разочарование, поскольку их радужные фантазии об отношениях с издателем никак не соответствуют суровой реальности, а скорее остаются дальше быть фантазиями. Но если команда разработчиков более опытная или хотя бы не так блещет глупостью и наивностью, если идея интересная, а прогнозы продаж высоки – то полёт фантазии в ходе создания игры будит гораздо выше, но опять же, в рамках разумного. Готовность проекта, его качество и ориентированность – это факторы, которые влияют на то, сможете ли вы диктовать свои условия издателю.
Спрос порождает предложение – простая экономика.

Если разработчик и издатель являются одной компании – у проекта гораздо больше шансов выйти в свет. Ведь разработчику не придётся тратить время на переговоры с издателем, чтобы решить какой либо нюанс, будь то проблема финансирования, передвижение сроков реализации и всего прочего, где бы могли контактировать разработчик с издателем.

Однако не каждый разработчик способен стать издателем, это так накладно, что команды – новички просто не могут себе этого позволить. Даже автономно выпустить в свет компьютерную игру – просто очень дорого. Откуда у молодой команды возьмутся 5 000 000 рублей? А ведь труд соратников по проекту надо оплачивать, а готовую игру надо тиражировать. 5 миллионов – это приблизительная оценка разработки игры, командой из 10 человек, при условии если игра будит сделана в течение года.

Между разработчиком и издателем есть прямая финансовая связь - чем успешнее игра, тем больше копий продадутся в магазинах, а чем больше продаж, тем больше получит денег издатель и тем больше получит роялти разработчик. Делится прибыль между разработчиком и издателем по условиям контракта, который подписывает разработчик. Однако, издатель не понесёт убытков даже в том случае, если игра продаётся плохо. Это связано с тем, что контракт, зачастую составляется так, чтобы издатель вернул все деньги, вложенные в разработку игры, и даже с процентами. Чтобы заработать хорошие деньги, разработчику остаётся лишь не делать плохие игры – закон жизни…